以上に興味深いケーススタディのがComputerworldの収入をアプリケーション今週については、携帯、この時間は、それは物語の成功'sはiPhone -それは逆ですだけ。ジュニアRaphaelは実際には、IOSの場合より、そのAndroid用アプリケーションは、Pocket伝説と呼ばれる人気のあるモバイルゲームを介してより多くの収入を得ているつの開発会社で紹介しています。
だけでなく、あまりにも、ゲームをよりAndroidプラットフォーム上で有益な、そのメーカーは言う、Androidユーザーは、より従事しているです。彼らはより頻繁にゲームをプレイすると複数の広告をクリックしてください。
記事によると、時空Studiosは、開発会社の後ろポケット伝説はWarcraft"の世界"とMMOの3Dのヒントの IOS 上の毎日のユーザーのアクティビティがと言っていることにAndroidの2倍以上 。これは、Androidの(IOSの9000対3,000-4,000)一日あたりのダウンロードを見てIOSのと比較してAndroid上で3倍以上の周りに使用されます。
%より多くの収益 IOSの上でAndroidよりもエンドその結果が稼いでいる- を取得このゲームは30から50 - !
それは確かに非常に聞いていない話だ。
どうやって? - appの購入、バーチャルグッズ、広告では
多くのAndoroidのタイトルは、ゲーム自体は無料です。それが生成する収益は、アプリケーション内での購入や、バーチャルグッズだけでなく、モバイル広告から来ている。
我々はすでに知っているアプリケーション内での購入は収益改善の形式になりますアプリケーションは社会的なゲームと比べ、モバイル広告のモバイルSNS。そして、我々は今年を知っているのトレンド成長さの巨大なアプリの購入が- 2011年%600成長以上に期待支払いアプリ携帯すべての30%近く、アカウントにしてください。だから、このような収益が動作している聞いて、実際に、任意の驚きですか?品番
驚くべきことであるIOSは、しばらくの間、アプリケーション内での購入のための公式の支持を得ていたが、特にため、ゲームのアプリケーション内での購入は、IOS(計算されたiPhone、iPod touchを、)よりもAndroid上でも高いと聞いている間にGoogleからの公式サポートAndroidのアプリはまだローンチしてまだ持っている。 (これは四半期を期待している)。つまり、開発者は現在、今のところ、この分野でのニーズを満たすために、サードパーティのサービスを使用していることを意味します。
時空の収益方式でもう一つの要因は、それが注意されるべきです、広告です。 、見ている傾向が、それは-よりIOSのAndroid上でclickthough高く、再び交流するように3回のIOSにクリック多くここComptuterworldは言って最高経営責任者として時空引用:"これはドルのマーケティングの広告を停止するには私たちを率いての私たちのすべてのアップルとスローAndroidには、実際には単なる金銭的な観点から意味を。なります。"
いや、どちらかの多くを聞くものではないことを確認します。
外れ値またはトレンド?あなたがお聞かせください。
もちろん、ケーススタディでは、面白いが、トレンドを作成しません。しかし、これは少なくともピケでご関心をお寄せする必要があります。それは確かに我々のものでした。
あなたは、Android対IOSのような収益の動向を見て、モバイル開発者ですか?私が知っていると思います。 タッチで入手 。
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